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La renaissance du making
 
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 Base d'un scénario

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Arekushi Uchiwa
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MessageSujet: Base d'un scénario   Mer 27 Aoû - 22:28

Bonjour/Bonsoir
Auteur:Baptiste360
Voici un scénario plutot énorme mais au combien utile ! Il vous apprendra a créer un vrai scénario tres complet.

ACTE I :
1) L'appel de l'aventure
2) Le refus de l'appel
3) Le mentor
4) Le passage du premier seuil

ACTE II :
1) La route des épreuves
a] Les tests, les alliés et les ennemis
b] L'approche du coeur de la verne
2) L'épreuve supreme
a] Mort et renaissance
b] Le témoin du sacrifice
c] Le héros est témoin de la mort
d] La crise n'est pas le climax

ACTE III :
1) La fuite
2) La récompense

a] Savoir se remettre en cause
b] Ne pas mettre toutes ses idées dans la même histoire
c] Le fil rouge
d] Idée ou structure

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Je tiens à préciser que tous ceux qui va suivre a été pris d'un magasine (OTAKU) du numéro 2 jusqu'au 5 et que ça a été écrit par Jay & Asenka
Mais j'ai voulu en faire profiter à tous....
Parfois vous verrez d'exemples de manga (que je n'ai pas pu changer car ma culture ne peut s'élonger assez) mais ça permet de mieu vous faire comprendre ^^ Et bien entendu il sagit d'un extrait (long XD). En respect pour les auteurs.
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ACTE I


L'Appel De L'Aventure

Le héros est soumis à l'appel de l'aventure : un nouveau défi ou un problème qui vont le pousser à sortir de son petit monde bien pépère pour partir à l'aventure.
Cet appel peut revêtir de multiples formes, mais il est important de bien l'indentifier :
- Dans une histoire policière, il s'agit d'une nouvelle enquête ou d'une prime Parasite Eve.
- Dans une histoire de pirates, la découverte d'une carte ou trèsor Wild Arms.
- Dans une comédie romantique, la volonté de tenir une promesse .....
Les exemples sont nombreuses mais tous liés à la même idée : l'appel de l'aventure fixe l'enjeu du voyage, son l'objectif final. Pour réussir un bon "appel", essayer de le résumer en un mot, un "high concept" : la mort d'un ami (vengeance), l'arrivé d'une princesse (amour), etc. On peut enfin citer Berserk, où Gastu vit l'appel de Griffith par procuration, c'est-à-dire qu'il aide son mentor à répondre à l'appel de son rêve.... Jusqu'à ce qu'il se rende compte qu'il doit suivre sa propre voix !

Si la plupart des RPGs tendent à utiliser des clichés, d'autres tentent une autre approche, plus recherchée. Mais les cas sont peu nombreux et si nous citions Xenogears en tant que grand scénario, on constate que l'appel de l'aventure correspond à un élèment cliché.

Ils sont de plusieurs ordres. Le premier est aussi le plus courant. Un événement survient pendant la présentation ou au tout début de l'aventure : l'enlèvement d'une princesse ou d'un de vos proche est un excellent moyen de vous donner un alibi à une aventure quelconque. Par définition, le héros est un être qui se doit de suivre sa voie. Lorsque celle-ci est modifiée par un élèment extérieur, il se doit également d'y réagir, et soit il accepte son destin de lui-même : il part alors en quête, soit d'autres personnages plus tard lui font comprendre l'importance de cet objectif. Nombre de RPGs commencent sur cette base. On citera l'enlèvement de la princesse Ovelia dans Final Fantasy Tactics ou celui de Merlose dans Vagrant Story.

Le deuxième cliché est la destruction de votre vilage, ou tout simplement votre expulsion : vous êtes jugé trop dangereux ou trop "non-commun". C'est le cas de Seiken Densetsu II ou encore de Xenogears - même si les choses sont légèrement plus compliquées.

Un troisième moteur est le meurtre d'un de vos proches. Survient alors un esprit de vengeance (qui arrive souvent tard dans un RPG) et qui offre un motif supplèmentaire au héros de retrouver celui qui est à l'origine de sa tristesse. Peu de RPGs utilisent ce genre d'entrées, contrairement aux animés - l'exemple typique est contenu dans Escaflowne ou encore Kenshin.

Quatrième élèment : l'arrivée d'un élèment extérieur qui vient perturber la petite vie tranquille des habitants. Pas mal d'animés et de RPGs sont fondés sur ce principe. Le Mal se réveille et il vous faut le repousser car vous êtes le seul à en être capable. Le héros correspond alors à un esprit de prophétie - Breath Of Fire, Granstream Saga, Grandie, Shining Forces, etc... Eternal Arcadia fonctionne aussi sur ce mode d'appel. Fina arrive de nulle part, vous êtes sur son chemin au mauvais moment et par votre courage, vous acceptez d'entrer dans la mission.

Cinquième élèment : la structure différente qui correspond à un contrat. Le héros ne part pas à la guerre sans motif personnel, il n'a aucun intérêt dans cette mission si ce n'est de toucher un dû (qu'il rejette bien souvent, une fois impliqué). C'est le cas de Jubei dans Ninja Scroll, de Squall dans Final Fantasy VIII ou même de Ryudo dans Grandia II.

On peut parler d'une déclinaison par rapport à cette forme d'appel : la chasse aux trésors. Un Grand classique du RPG, que l'on trouve aussi dans Teranigma ou encore Arc the Lad. En bref, on rencontre toujours un motif qui pousse le héros à sortir de sa vie tranquille. Pourtant, le jeux vidéo et l'animé sont des domaines si vastes et si complexes qu'il y a encore possibilité d'innover. Pourquoi ne pas simplement éviter cette première phase d'appel ? Pourquoi y aurait-il toujours un élèment déclencheur ? En imaginant qu'on mette de côté de principe : d'un côté il est clair que le scénario serait plus fouillis, mais d'un autre il innoverait - chose rare à notre époque -
Le Refus De L'Appel

Effectivement, ça serait trop facile que le héros accepte toujours bêtement l'Appel, sans se poser de questions. Bien sûr, Seiya et Goku sauvent toujours la Terre sans se prendre la tête, mais les héros comme Kenshin réfléchissent, hésitent, pèsent le pour et le contre (cf. saga de Shishio). En fait, le plus intéressant est le héros qui refuse, dans un premier temps l'appel. La peur de l'inconnu, une interrogation sur le Bien et le Mal, ou la lâcheté sont souvent des facteurs qui bloquent un personnage. Il faut alors l'intervention d'un mentor ou/et la mort d'un proche qui le pousseront à se dépasser pour partir à l'aventure : dans Matrix, Neo hésite à croire en la Matrix, il faudra que Morpheus arrive à le convaincre....

Si le voyage doit être iniatique, favorisez un héros faible au début de l'aventure, ses possibilités d'évolution n'en par accepter son destin. Seul gatsu reste sur SA voie du début à la fin de l'aventure. D'où notre intérêt pour cette série pas comme les autres. Ce deuxième point : le refus de l'appel donne souvent de la consistance au personnage. il refuse d'être le héros, il se fait désirer, il fuit comme il peut ses responsabilités. Ce genre de tournure est très interessant car il rend le personnage principal ou ceux qui le suivent plus humain(s), plus proche(s) de nous..Goku et Seiya ne se posent jamais de questions, ils foncent. Mais en est-il vraiment de même pour nous dans notre vie de tous les jours ? Cela ne vous arrive jamais d'hésiter ou de tenter d'échapper à une difficulté ? C'est souvent le cas de très bons héros. Ils sont humains (ils ne désirent pas mourir, ils ont peur ou ils n'en ont tout simplement que faire). Le refus d el'appel est à mon sens une très bonne façon d'aborder les choses. D'où la réussite de Final Fantasy VIII. Squall accepte l'appel tout en le refusant en même temps. Il ne fait les choses que pour l'argent et met longtemps à réellement entrer dans son rôle, à prendre les choses au sérieux et à complétement changer d'esprit envers ses amis mais aussi envers sa mission.


Le Mentor

Il est souvent le personnage qui incite les héros à accepter l'appel et à se lancer dans l'aventure.

C'est différent dans le RPG. Généralement, un peu de jeux de rôle offrent un mentor au héros. Il est souvent seul et n''agit que par rapport à ses voncivtions personnelles. Si on peut considérer Shitan comme le mentor de Fei, son rôle n'acquiert maturité que vers la moitié du jeu. Mais à aucun moment Fei ne le considère comme son "mentor", son maître. Rares sont donc les personnages principaux à être entraînés dans l'aventure par leur maître. On peut une fois de plus citer Final Fantasy VIII. De façons subtile, l'équipe cherche à démontrer que si Squall accepte, ce n'est pas uniquement pour l'argent, mais aussi pour battre son propre mentor (qui une fois de plus n'est pas évident à discerner), le redoutable Seifer. Un autre exemple qui rejoint un peu l'appel par vengeance est le cas de Link dans Zelda : A Link To The Past. Son mentor est son oncle. C'est un fait indiscutable. Lorsqu'il ne revient pas, le jeune garçon prend peur et va le chercher. Il finira par le trouver, agonisant. Son oncle lui lègue alors son arme, symbole d'importance entre un élève et son maître. Posséder l'arme de son mentor, c'est l'honorer, le venger, le rassurer. Le symbole est profond et puissant : l'épée (ou autre) du sensei est souvent synonyme d'invulnérabilité.

Le principe du mentor est beaucoup exploité dans Dragon Ball. Bien souvent, l'un de nos héros souffre et est à deux doigts de succomber, lorsque son mentor arrive pour le sauver, le protéger. Bien souvent aussi il se fait retourner (le principe de l'élève qui dépasse le maître est une constante dans Dragon Ball) - Surtout Gohan et Piccolo. L'élève, fou de rage, prend confiance en lui et tire une énergie de sa haine envers son ennemi, de sorte à n'en plus faire qu'une bouchée (ce qui n'est souvent le cas, soit dit en passant, si ce n'est le terrible combat entre Cell et Gohan où le jeune Saiya-jin perd ses deux vrais mentor : Gokuu et Piccolo, un excellent exemple que l'on retrouver également dans Kenshin).

Le mentor est également un personnage-clé car bien souvent il est à l'origine de la force du héros mais aussi de celle de son plus grand rival. Bien souvent également, le rival veut la peau du maître pour s'emparer de sa force et sa connaissance alors que le héros veut protéger son maître. Ce qui lui insuffle le courage pour combattre son pire ennemi et être prêt à n'importe quelle folie. C'est le cans de Kenshiro et de Fly.



Le Passage Du Premier Seuil

Il s'agit de la dernière partie de votre acte I, le tournant crucial qui déclenche l'acte II. Le héros vient d'accepter l'appel, il a surmonté sa peur, et décide de se jeter dans l'aventure , de franchir le point de non-retour. Dans vontre récit, cette scène intervient après l'acceptation de l'appel, le héros prend en main le défi qui l'attend, MAIS il est toujours dans le monde ordinaire. Le premier seuil est à juste titre celui qui le sépare du monde extraordinaire (cf. Otaku 1 [ que je n'ai pas]), et il doit le passer. Il existe beaucoup d'archétypes du premier seuil : le navire quitte le port, l'avione décolle, l'intrigue amoureuse se noue, etc. Souvent le héros contemple le monde qu'il quitte sur une musique mélancolique : il sait qu'il ne reviendra peut-être jamais. Le passage est donc avant tout une action bien précise réalisée par le héros, elle doit être identifiable et pourvue d'un unique sens : l'acceptation de l'appel définitive et sans compromis. Ne négligez donc pas cette transition entre deux actes. Reprenons l'exemple de Kenshin, lorsqu'il part pour Kyoto afin d'affronter Shishio : il y a d'abord une longue scène d'adieux à Kaoru (où il promet de revenir, classique) sur une musique sublime (Kenshi departure's mix), puis plusieurs épisodes racontent le voyage (à pied, c'est assez rare) du héros vers Kyoto. Dans Star Wars, Luke et Obiwan quittent le Tatooine avec le Faucon de Solo... Si vous réfléchissez bien, tous les films ont ce type de scène et même les jeux.

Dès lors, votre histoire prend une nouvelle dimension, les choses sérieuses peuvent commencer.

Il s'agit de faire comprendre aux lecteurs, aux spectateurs ou aux joueurs que son ancien monde, c'est fini, il ne le reverra plus (ou alors sous un oeil différent) ; il le quitte pour un bout de temps afin d'accomplir une mission.

Dans le RPG, la "fracture" se doit être rapide. Inutile de faire traîner les choses. Vous éjectez le héros du village ; dès le début son mentor ou quelqu'un de sa famille meurt (dans la présentation par exemple), etc... Il ne faut pas traîner ou que cela soit volontaire et rendre service au scénario. Sinon oubliez. Un des meilleurs exemples d'une aventure ne démarrrant pas de suite, c'est Chrono Trigger. On ne peut pas dire que vous entrez directement dans le temps. La même pour Chrono Cross, vous devez y jouer vingt bonnes minutes avant de changer de "sphère". Avant que l'aventure ne commence réellement dans Final Fantasy VIII, il vous faut terminer votre examen (environ une heure de jeu) tout comme dans Dragon Quest. L'aventure ne démarre pas de suite, elle prend son temps, progressivement mais de sorte à vous amener au meilleur.

A l'opposé de ces exemples, on trouve Xenogears, la cassure est nette. Le héros fait exploser son village et ne peut PLUS DU TOUT y entrer. Vous êtes livré à vous-même et n'avez plus d'autre choix que de suivre votre destin. Autre excellent exemple : Valkyrie Profile. Un prologue déchirant qui lui, en revanche, dure. Mais sa mise en scène est si savamment dosée que l'on ne peut résister à l'appel de l'aventure, qui s'avère du reste être des plus matures et tragiques..

Fin de l'Acte I
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Arekushi Uchiwa
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MessageSujet: Re: Base d'un scénario   Mer 27 Aoû - 22:40

On vient d'étudier ce qu'était l'appel dans ses moindres détails, ainsi que le passage du premier seuil. Maintenant nous étudions le relief de l'aventure. La ligne de non-retour est désormais franchie....


Acte II


La Route Des Epreuves

Dans le RPG, la règle du la force du personnage est toujours la même - votre héros démarre à la case départ, et c'est son aventure qui lui permettra d'avancer, d'améliorer son statut et ainsi de progresser. Les règles qui se trouvent ci-dessous sont donc essentielles pour que votre deuxième acte soit le plus efficace et le plus passionnant possible. Il n'y a pas d'exemples précis comme c'est le cas pour tout les RPG (en principe).


A] Les Tests, Les Alliés, Et Les Ennemis

Cette étape est la plus longue du récit : elle représente le développement, qui s'insère entre l'intro (acte1) et une conclusion représentée par la métaphore de la caverne '(l'antre, le repaire du mal absolu).

- Contraste : Le lecteur/joueur doit être instantanément (instrument relativement facile à mettre en place dans les récits fantastiques basés sur des mondes parallèles) frappé par le contraste entre les mondes ordinaire et extraordinaire*. Mais, dans le RPG c'est plus métaphorique que visuel. Tous les RPGs n'obéissent pas à la régle de la fracture entre les deux mondes. On ne remarque que peu de constraste, étant donné que l'on évolue constamment dans le même monde.
Dans le deuxième cas, vous arrivez sur une planète inconnue et effectivement le constraste entre les modnes ordinaire et extraordinaire se doit d'être saisisant. Le meilleur exemple que l'on puisse citer à ce sujet est sans comparaison Star Ocean : The Second Story. Au début de l'aventure, vous vous promenez dans un vaisseau et finissez par atterir dans un autre univers. Le contraste entre la population, l'aspect naturel et autres facteurs essentiels est saisissant. Un autre excelllent exemple réside dans Chrono Trigger. Suite à une mauvaise manip' d'une machine, vous vous retrouvez dans une époque reculée. Les programmeurs de Square ont suivi la régle à la lettre puisque même le thème de la carte change !! Je ne vous parle même pas d el'architecture, de l'atmosphère - le contraste est incroyable. On sent réellement la fracture entre les deux mondes !

*Monde Ordinaire et Extraordinaire : Ca a été dit dans Otaku numéro 1 que je n'ai pas; mais comme il y a eu un bref résumé de ce qu'ils avaient écris dans le numéro 2, je pense qu'il sagit du monde où le héros vit sa vie tranquille et le monde où il part à l'aventure. Ce serrait bien que si quelqu'un là, qu'il en fasse profiter les autres

- Les épreuves : C'est une période d'ajustement où le héros doit passer une multitude d'épreuves. Utilisez-les pour tester vos héros, pour les préparer aux futures grandes épreuves. Elle est indispensable à la bonne marche d'un scénario de RPG. Cette régle doit être respectée, en tout cas, si vous désirez attiser le désir du joueur. Il y a deux façons pour le sensibiliser.
La première est de lui imposer toutes sortes d'ennemis à vaincre mais en montrant qu'il y a plus rude, plus important, plus dévastateur. Excellent exemple : les boss qui en invoquent d'autres pour vous barrer la route. On retrouve ce principe dans quasiment tous les Final Fantasy, mais l'on peut également se souvenir de certains combats mythiques contre des demi-boss bien forts contre qui l'on ne peut rien, avec une apparition de l'ultime boss ou du bras droit, peu avant.
Pour citer un exemple : Eternal Arcadia, où les généraux appellent un boss et s'enfuient. Autre cas du même Anima, Sydney dans Vagrant Story quii lui, fait apparaître un dragon suivi d'un golem, etc... ou encore les combats Sephiroth dans Final Fantasy VII.
Dans un autre cas, on peut également considérer la peur d'un boss, dont tout le monde vous parle : Sin dans Final Fantasy X, Kefka dans FInal Fantasy Vi, le Ragnarok dans Valkyrie Profile.
On peut également dire qu'il y a une troisième façon : le dernier boss vient vous combattre juste pour vous ridiculiser : Kuja qui sem oque de vous dans Final Fantasy IX suite à votre ocmbat cntre Beatrix. Ramirez dans Eternal Arcadia que vous ne pouvez mêem pas toucher, Melfice dans Grandia 2, Edea dans Final Fantasy VIII....
Il vous faut pourvoir assez généreusement en combats nos amis les héros, ainsi que leur infliger des épreuves aussi bien physiques que psychologiques. La perte d'une bataille contre le dernier boss est toujours un échec cuisant qui ne démeurera pas impuni.

- Les alliés : Pendant cette étape le héros doit se faire des alliés et des ennemis, savoir bein évaluer à qui il doit faire confiance et de qui il doit se méfier. Les exemple sont nombreux : Sanosuke dans Kenshin, Kai dans Akira, Judeau dans Berserk, Yamcha et d'autres dans Dragon Ball... . Vous avez bien compris : les personnages secondaires les plus importants arrivent dans cet acte et PAS AVANT (dans ce type de structure narrative où le récit est centré sur le voyage du héros).
Dans le RPG, cette régle est une fois de plus indispensable. Par définition, le héros ne finit jamais SEUL l'aventure (sauf dans le cas d'un A-RPG). Sur sa route, au fur et à mesure de son aventure, il rencontre toutes sortes de personnages qui l'aident ou qui, au contraire s'opposent à ses idées mais rejoignent tout de même son équipe. A vous de créer des situations originales ou palpitantes qui permettront à ces mêmes persos de rejoindre l'équipe (raison, vengeance, caractère, etc.). Il est plus interessant de la fabriquer au fur et à mesure de l'aventure, mais l'équipe peut être fait dès le début. A vous de voir. Dans tous les cas, cette régle est respectée dans tous les RPGs - inutile de vous donner d'exemple. Pensez simplement qu'un des grands classiques, mais qui laisse toujours sur le cul est l'arrivée d'un des méchants principaux dans vos rangs. Exemple : Mao dans Chrono Trigger, Vegeta dans DBZ, etc. Vous pouvez également inventer une stratégie plus vicieuse comme Yamaneko (Lynx) dans Chrono Cross.

- L'ennemis : Pour passer les premiéres épreuves, il fatu des ennemis.... Pensez à ne pas en monter trop, trop tôt.
Effectivement, les ennemis sont indispensables. Pensez aux "p'tits idiots" mais aussi à des boss, et n'oubliez pas l'omniprésence d'un des derniers boss. Cela peut toujours s'avérer intéressant surtout pour donner au joueur la motivation de lui casser la gueule.

- Les nouvelles régles : Le héros doit apprendre les nouvelles régles du monde extraordinaire. Des animaux peuvent parler, appariation de nouvelles technologies, etc.
Encore une fois, vous n'êtes pas obligé de suivre de schéma, mais une culture différente (dieux, lieux mythiques, démons propres, héros légendaires, etc.) du monde ordinaire est la bienvenue pour un dépaysement garanti. A ce jour, Square est vraiment le meilleur dans l'exploitation d'un univers qui a une histoire, une culture, des coutumes bien spécifiques. Créer un RPG demande plus qu'une histoire : toute une mythologie, tout un univers sont indispensables à la compréhension et à l'adhérence du joueur.

- Les points d'eau : Quel est le lieu commun à nombre d'histoires de voyage ? Le bar, saloom, la cantina.... Pourquoi ? Quand le héros a fini son premier voyage, il recherche un point d'eau pour se reposer et s'abreuver. C'est d'ailleurs dans ce type d'endroits qu'il va rencontrer ses premiers amis, se renseigner sur ce qui se passe et évidemment participer à une ou deux bagarres. A noter que l'ambiance de tels endroits est déterminante pour créer une athmosphère. Le décor d'un Night Club ou celui d'un saloon doivent refléter le nouveau monde qui attend le héros.
Dans le RPG, la régle est tout autre mais vous pouvez également suivre ce chemin.

- Les révélations : Sans doute l'élément du scénario le plus difficile, le plus complexe et souvent le moins maîtrisé, que ce soit en BD ou en film. Il s'agit de révéler à votre lecteur des réponses aux questions que vous avez laissées en suspens (le plan de complémentarité dans Evangélion, le passé d'un personnage comme dans Kenshin, l'existence des chevaliers d'or dans Saint Seiya, le mystère d'Atlantis dans Escaflowne, etc.). Le probléme n'est pas de savoir quoi dire (généralement, vous connaissez votre propre histoire...) mais "quand dire quoi" : il est tentant de tout dire dès le premier tome afin d'impressionner le lecteur, de lui montrer que votre récit est hyper complexe, donc bien ! GROSSE ERREUR : certains scénaristes ont souvent tendance à mettre toutes leurs idées dans une même histoire avec plein de personnage tout en les révélant d'un bloc, sans réelle construction. DE ce fait, le lecteur se perd et surtout n'a plus rien à découvrir par lui-même : dites-en le moins possible, il vaut toujours mieux suggérer que montrer, en dire peu et laisser croire au lecteur que les réponses se trovueront dans le tome suivant.... Les révélations peuvent aussi appraître sous diverses formes, dont la plus connue est la déclaration d'amour. Un exemple classique : un héros et son amie se regarde dans les yeux l'instant magique... il lui dit "Je t'aime", elle répond "Moi aussi." Super, quelle révélation ! Si au contraire que vous prenez la même scéne avec les mêmes regards et que les héros s'embrassent sans rien dire, le lecteur a biencompris que les personnages s'aiment ; il vaut mieux faier ressentir les sentiments que les dire.

Laissez vagabonder votre imagination. Distillez les informations aux compte-gouttes, et gardez l'intégralité des éléments nécessaires à la bonne compréhension de votre scénar', ainsi que les pourquoi de la force du héros, de la nature du méchatn, etc, pour les révélations finales avant un ultime combat. C'est la structure type. Maintenant vous pouvez être plus intelligent, et brouiller les pistes en créant des histoires parallèles ou des personnages qui vous mentent.... Cela peut s'avérer intéressant. Les trahisons sont un grand classique, mais si efficaces. Les révélations sont effectivement les choses les plus dures à maîtriser, masi en vous mettant à la place du joueur, vous saurez de quelle façon procéder pour révéler les éléments clés de votre histoire. Néanmoins, comme pour un animé ou un film, suggérer est plus important que dire. Le joueur doit penser à des pites, s'imaginer une trame et ainsi être dérouté dans sa compréhension. C'est la façon dont il sera déstabilisé qui lui fera dire : "Trop fort, ce scénar'..." ou "Noooon, j'aurai jamais pensé à une telle chose." Il est important que le joueur soti surpris, n'oubliez jamais cela. Un jeu trop linaire et une intrigue cousue fil blanc finiront par le désintéresser, à moins que votre jeu soit vraiment réussi, mais attention : ne vous amusez pas avec le feu. Le joueur de RPG est un joueur plus exigéant que la moyenne, il en veut pour son argent !
B] L'Approche Du Coeur De La Caverne

Lorsqu'il s'est adapté aux nouveles conditions, le héros cherche à pénétrer au coeur du monde extraordinaire. Il doit alors traverser une zone intermédiaire entre la frontière et le centre de son voyage. C'est en chemin qu'il passera de novueaux tests, affrotnera des nouveaux gardiens de seuil. C'est l'approche du coeur de la caverne, où bientôt il rencontrera l'émerveillement de la terreur suprême. Il est temps de se poser afin de préparer l'épreuve finale. Imaginez un alpiniste qui atteint un refuge où il prendra du repas avant de se lancer à l'assaut du pic culminant. Généralement, ces moments sont adéquats pour resserrer les liens amoureux entre vos personnages principaux (scène d'amours...) ou faire de nouvelles révélations sur telle ou telle personne.

- Les fonctions de l'approche : Si la caverne est représentée par une citadelle, une forteresse ou l'Etoile de la mort, vos héros doivent prendre le temps d'effectuer des reconnaissances, d'élaborer une tactique, une stratégie qui sera le plan du prochain chapitre. Ce passage, quasiment inévitable, se doit d'être particulièrement soigné. On Notera que les innovations dans ce type de scène sont rares : elle représente un peu l'attendu inéluctable, c'est-à-dire le passage que tout le monde prévoit et qui finit toujours par effectivement arriver... Mais tous les lecteurs seraient déçus s'il n'arrivait pas..... Soyez donc originaux : présentez des plans qui ne seront absolument pas suivis dans les scène suivantes, posez un lapin à votre héros, etc....

Une attaque se prépare. Pensez donc à faire des tentatives qui échoueront, des missions de reconnaissance, etc. La musique est également un des éléments clés de la réussite de votre stratégie militaire. Il est important que el joueur se sente en guerre et comprenne qu'il va devoir lutter comme un forcené contre des ennemis, probablement plus puissants que lui.
Néanmoins, l'attaque d'une caverne ne nécessite pas forcément la fin. Bien au contraire....

- Plusieurs types d'approche : De l'attaque directe et frontale de l'armée du RUban rouge par Goku dans Dragon Bal à l'approche "tranquille" de Vash dans Trigun, en passant par les préparations militaires dans Macross, on peut tout imaginer, du moment que l'approche est conforme à votre héros : dans Cowboy Beebop, Spike est bien du genre à attaquer de front et seul la caverne de Vicious.... Par contre, l'approche dite téméraire ne correspondrait pas à un Keitaro de Love Hina ! Gardez à l'esprit qu'en BD, un héros est défini par ses actions plus par que les dialogues....
Le joueur doit se sentir maître de ce qu'il va faire, mais limitez quand même son champ d'action sans qu'il s'en rende compte. C'est très important pour éviter qu'il ne se disperse et pour que malgré tout, il ne sente pas une impression de linéaire.

- Le héros hors de lui : Classique parmi les classiques dont l'illustration se trouve dans les Chroniques de la guerre de Lodoss, où Parn est prêt à soulever des montagnes pour retrouver Deedlit : la motivation est telle qu'aucun plan n'est nécessaire, aucun repos avant d'attaquer la caverne, seule compte la rage. C'est assez pratique en fait pour éviter d'ennuyer un lecteur ou de vous prendre la tête à élaborer des stratégies : votre héros fonce tête baissée, inconscient du danger....
C'est une bonne technique, mais je vous conseille de la garder pour bien plus tard dans le jeu. La colère est un plat qui se mange froid... Le héros doit sentir monter la force de la haine en lui. Faites bien attention : ne réveillez surtout pas ses pouvoris trop rapidement, il lui faut une progression dans toute chose. A moins que vous n'ayez décidé que votre héros devienne le mauvais en plein cours de jeu, mais ça c'est une autre histoire....
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MessageSujet: Re: Base d'un scénario   Mer 27 Aoû - 22:40

L'Epreuve Supreme :

Nous sommes désormais au coeur de l'histoire. Le héros va affronter la plus grande épreuve de sa vie, l'opposant le plus terrifiant qu'il ai rencontré : Shisho au fond de sa base dans Kenshin, Saga dans la derniére maison de Saint Seiya ou l'Epion de Zechs dans Gundam Wing. Le dernier ennemi est la source principale de l'épopée héroïque.
Dans le RPG, cette étape est la plus excitante et se doit d'être la plus réussie. Vous arrivez face à une très forte épreuve qui va créer une scission importante dans le déroulement de l'histoire et le cours des événements.

A] Mort Et Renaissance

Le secret de l'épreuve suprême se résume en un mot : le héros doit mourrir afin de renaître. Sous cette formulation étrange se cache la clef de votre récit, le climax que les lecteurs apprécient énormément : le héros doit affronter ses peurs le plus fortes - la mort d'un être cher, etc. La plupart du temps, ils revivent physiquement ou symboliquement avec une nouvelle force qui leur permettra de passer définitivement ce dernier test. Ikki qui revient de l'enfer pour battre Shakka après une mort physique, ou encore Kenshin qui se réveille après que Shishio l'a "tué"... Le exemples sont nombreux et se retrouvent dans TOUTES les histories : votre lecteur doit avoir peur pour le héros, sentir qu'il est désormais en réel danger, qu'il ne reviendra peut-être pas. Certains héros passent d'ailleurs leur temps à mourrir... (ah, Goku). Il ne s'agit pas toujours d'une mort physique : votre héros évolue, entre dans une nouvelle vie et devient une nouvelle personne, somme des éléments apportés par l'aventure. Dans Vidéo Girl Aï, Yota a évoluté vers un adolescent plus sûr de lui avec un réel projet pour sa vie (le dessin) et une femme qu'il aime. ON retiendra d'ailleurs que l'amour est souvent le déclencheur de cette renaissance. C'est souvent un sentiment, qui, au même titre que al colère absolue (Gohan contre Cell quand il devient Super Saiyan 2, ou encore Yusuke contre Toguro dans Yu Yu Hakusho), est le déclic de la métamorphore. A utiliser sans se priver, donc. Le mécanisme est souvent le même : votre héros possède <> des capacités cachées mais qu'il ne peut utiliser. Il faut donc que le méchant de service masacre un de ses proches pour que notre gentil héros prenne le temps de s'énerver. On dit souvent que le dormeur doit <> : the sleeper must wake. Thématique plus proche de Matrix ou Dune, mais qui finalement se retrouve dans la plupart des oeuvres de la japanimation, de X à TRigun en passant par Evangelion....

C'est de cet événement que va récouler la suite. Il est mieu donc de prendre le recul éncessaire pour ne pas le manquer. Si votre histoire respecte les clauses dont nous vous tenons au courant depuis le début (Jay & Asenka; pas moi XD) de l'existence de cette rubrique , alors cela ne devrait pas poser trop de problèmes. Vous devez arriver à un moment ultime où le héros va s'énerver, apprendre ses nouveaux pouvoirs et être atteint d'une frénésie peu commune entretenue par une haine farouche. Pour ce faire, le meilleur moyen, il est vrai, est de toucher à ce qui lui est le plus cher, à savoir ses proches ou la personne dont il est amoureux. C'est comme dans la vie, imaginez que vous ayez une existence bien classique et que d'un coup, d'un seul, un tueur passe chez vous et tue votre petite amie, votre mére ou l'un de vos fréres et soeurs. Votre réaction - c'est prouvé - se matérialisera alors sous deux formes. Vous ne comprenez pas, vous ne savez que faire et avez vous-même envie de vous donner la mort. Vous sombrez dans une dépression atroce et devenez peu à peu ce que vous avez toujours détesté : un vivant qui n'a plus d'âme, plus aucun peps... En quelque mot : aucune raison de vivre. Alors soit vous franchissez le pas et vous donnez la mort, soit vous sombrez dans un trouble anormal psychologique, qui devrait selon toute probabilité réveiller votre VRAIE nature, la bête qui sommeille en vous. En état de survie, l'on peut dès lors devenir dangereux ou soulever des montagnes. A partir de ce moment, en fonction de votre caractère, vous allez chercher ce fameux tueur jusqu'à votre mort et mettre tout en oeuvre pour vous venger de cet acte qui a fait basculer votre vie. Le RPG se doit d'être le reflet de la réalité, d'un point de vue cérébral. Il est donc logique que si l'on touche à votre amour, c'est comme si l'on touchait à la prunelle de vos yeux. Le héros se doit donc de réagir au quart de tour à un événement tragique. L'un des meilleurs exemples de ce type est présent dans Final Fantasy VII. En plein milieu du jeu, Sephiroth intervient et arrache la vie de Aerith sous vos yeux impuissants. Cloud ne s'énerve pas de suite, mais dans sa douleur promet de se venger - ce que l'on peut constater avec délectation à la fin du jeu, lorsdue notre héros assène un omnislash des plus cuisants et à son adversaire, qui semblait retenir ses larmes et la misère de son coeur. Un autre très bon exemple, mais qui intervient d'une autre façon, est le <> de l'amour chez Vlan dans Escaflowne. Si notre ami est d'abord victime de ses démos intérieurs (souvez-vous le passage où il perd l'envie de combattre, où il a même peur de ses adversaires), c'est Hitomi qui réveillera sa force surhumaine. On se souvient tous du passage (qui donne la chair de poule) où Van survole la cité de Zaïbacher, déterminé à aller chercher coûte que coûte celle qu'il aime en secret, chose qu'il ne voulait accepter au plus profond de lui-même. Toujours dans le même état d'esprit, il est clair que dans Dragon Ball Z, nos héros s'énervent toutes les minutes. La furie est un sentiment extrêmement important chez le héros. Il doit être constamment sur la corde sensible, prêt à en découvre et à y laisser la vie. Cela le rend tout simplement humain, mais aussi très puissant. Qui n'a pas été impressionné par la force de Gohan à la mort de son père lors du combat contre Freezer. Probablement le meilleur exemple du héros qui devient littéralement invicible, touché par un événement tragique. Tout comme Goku dans les nombreuses O.A.Vs. Voyant que ses amis sont au bord de la mort et que la terre court un grave danger, ce dernier parvient toujours à puiser au plus profond de son coeur une force surhumaine, qui lui vient d'on ne sait où. Mais cette pusisance pure, puisque déclenchée par le malheur et la haine, finit toujours par éradiquer son ennemi. Une dernière chance qui se révèle toujours être salutaire. Pour en revenir aux RPGs, dans quasiment chaque oeuvre digne de ce nom, intervient à un moment ou à un autre un événement qui réveille la véritable force intérieure du personnage, consolidée toutes ces années par un amour ou une amitié véritale. On se souviendra également de Pop sauvant Fly, malgré sa peur, lors de l'affrontement contre Crocodine. N'oublions pas non plus le <> de Dart dans Legend of Dragoon, ou encore la puissance démesurée de Squall à la fin de Final Fantasy VIII. Le héros quasi-invincible à la fin de l'aventure est donc une excellente solution, qui symbolise le courage (Parn venant affronter ashram et Vagnar, seul pour savuer Deedlit), la pureté de l'âme , la persévérance mais aussi et surtout la vengeance. Un sentiment qui offre une dynamique peu commune dans un scénario. Néanmoins, le meilleur exemple reste Cloud dans Final Fantasy VII.

Cette <> peut enfin prendre diverses formes selon le type de récit : dans les comédies sentimentales, la mort que doit affronter le héros peut simplement prendre la forme d'une rupture momentanée (Yota et Aï).

L'essentiel est de comrpendre que, quelque soit l'histoire, ce moment est critique : les scènes précédentes nous ont conduits, nous les lecteurs, à nous identifier au héros et à son destin : ce qui arrive au héros nous arrive. Le récit nous met donc dans la situation de faire avec le héros l'expérience d'une mort imminente. Nous nous sentons momentatnément déprimés, afin d'être transportés lors du retour du héros qui a échappé à la mort. Il en résulte une sensation d'exaltation et de joie de vivre.

Cette règle est identique dans le RPG, et ô combien plus importante. Si le manga reste un média passif (bien que....), le RPG, lui, vous propose d'incarner ce fameux héros. Vous ressentez donc deux fois plus les événements qui surviennent, puisque VOUS êtes le héros. Ainsi, je ne sais pas vous, mais pour reprendre l'exemple de tout à l'heur, la scène où Sephiroth tue Aerith a réveillé en moi (d'ailleur moi aussi^^) une haine fondée contre ce magnifique personnage. Je n'avais plus qu'une seule idée en tête : me le faire, le buter, le détruire, l'annihiler de la surface de la planète. Je pense que Cloud (si seulement il pouvait penser) réagirait de la même façon. On parlait d'une mort du héros avant la renaissance, ce principe est aussi clairement démontré à travers le personnage de Kaneda dans Akira. Après le premier réveil d'Akira, Kaneda disparaît du monde. Pendant un volume entier, on ne voit plus la sympathique bouille de notre héros. il retombe comme par magie du ciel, dans le volume 4. Un pari risqué mais génial. Attaché au héros, on poursuivra forcément la lecture pour savoir ce qui lui arrive. On retreouve le même procédé dans Chrono Trigger (la première mort de l'équipe face au redoutable Lavos) et dans Final Fantasy Vii, lorsque Cloud tombe dans la rivière de la vie (et où l'on découvre sa mythomanie aiguë).

Nous ne sommes jamais aussi vivants que lorsque nous regardons la mort en face. Souvent, le pouvoir ultime du héros provient directement de cette confrontation avec la mort.
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Arekushi Uchiwa
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MessageSujet: Re: Base d'un scénario   Mer 27 Aoû - 22:41

Voilà, nous avons fini les trois actes. Que dire de plus ? Le Plus important en fait, comment utiliser cette tentative si mince de cours de scénario ? Car nous n'avons pas la prétention de savoir plus que vous faire une BD.... Suffit-il de suivre nos analyses bancales à la lettre ? Suffit-il d'avoir une bonne idée ? Non et non, au risque de décourager la plupart d'entre vous, il est nécessarire de mettre l'accent sur ce qu'est un bon script, une bonne histoire et sur les qualités (que j'avoue ne pas posséder) nécessaire pour être scénariste :


a] Savoir se remettre en cause :

Quand vous écrivez une scène, faites la lire, écoutez les critiques, remettez-vous en cause, quand vous commencez, vous êtes FORCEMENT mauvais et votre histoire peut être améliorée, alors bossez-là, mettez six mois de travail à la poubelle pour tout recommencer.... Si vous avez peur de vous auto-critiquer et de ne pas avoir assez de recul pour toujours recommencer, alors essaier de changer la vision des choses.

Il faut surtout ne pas avoir peur de se remettre en cause. Ne pas hésiter à faire lire votre oeuvre à vos copains ou à d'autres joueurs de RPGs. Pourquoi ne pas l'écrire à deux, tout simplement ? Avoir deux points de vue sur une situation, un événement ou tout simplement un personnage, aide sincèrement à créer une vision un peu moins personnelle. Si vous avez un bon scénario ou un perso qui tue, le reste, c'est du travail et uniquement du travail. Sur vous-même d'abord : il faut être suffisamment humble pour reconnaître que votre travail est pompé sur les meilleures oeuvres du genre ou que le tout est à chier tout simplement. Mais si vous voulez arriver un jour à pondre quelque chose de correcte et révolutionner la face du jeu vidéo, il vous faudra beaucoup de mois, voire d'années de travail. Autre chose : n'hésitez jamais à revenir en arrière. Supprimez des passages entiers merdiques s'il le faut, ajoutez-en d'autres, améliorez sans cesse vos idées etc... Ce n'est qu'en vous remettant en question et en puisant dans votre expérience personnelle et vos connaissances (qui sont, je l'espère en tout cas, grandissantes de jour en jour) que vous parviendez à créer une histoire passionnante. C'est là qu'intervient le role de la structure narrative. Asenka et moi même (Jay), vous en avons donné les bases - maintenant c'est à vous de jouer.


b] Ne pas mettre totue ses idées dans la même histoire :

Défaut de nombreux scènaristes et de réalisateurs (Gans et le Pacte Des Loups) qui ont tendance à mettre tous leurs "trips" ou idées mélangées dans le même script en pensant que le plat n'en sera que meilleur. Pas forcément : prenez une idée et creusez-la jusqu'au bout sans jamai svous en écarter.

N'utilisez pas toutes vos idées dans le même jeu. Sinon, que traiterez-vous par la suite ? Je ne vous conseille pas non plus de toujours faire le même jeu, en cahangent simplement d'univers - les joueurs détestent ça. En revanche, retenez bien certains éléments qui deviendront récurrents et ainsi, quelque part, votre signature. Lorsque l'on jouera à vos jeux, on se dira sans hésiter : "ah tiens, c'est un jeu de machin... je reconnais ça, ça et ça". Le clin d'oeil est un art qu'il faut utiliser avec parcimonie mais dans les doses. N'oubliez jamais celà....


c] Le fil rouge :

Dans un RPG, , vous n'êtes pas obligé de mettre du sens. Votre histoire n'est pas oblgiée de suivre un fil rouge. Il est néanmoins fortement recommandé de parler de sentiments, de mettre de messages, quitte à résumer votre vie en un personnage. Plus vous mettez de votre coeur dans un personnage ou une histoire, plus cela sera apprécié. C'est psychologique. Plus vous êtes "dedans", plus on le sentira et plus on appréciera car vous y aurez réellement travaillé. Pour ainsi dire, c'est comme dans tout, plus vous prenez de plaisir à créer quelque chose, plus le public vous suivra. Croyez-en mon expérience....


d] Idée ou structure ?

En effet, quel est le meilleur récit ? Celui qui a la meilleure idée ou celui qui possède la meilleure structure ? Incontestablement la seconde solution... Car des idées de jeux, de manga ou de films, vous en avez tous. Bien sûr, il vous paraît nul de parler de trucs aussi "simples" que d'amitié ou d'amour... Pourtant, vous adorez Saint Seiya ou Mononoke Hime ! Il y a des milliers de façon de parler d'amour !!! En fait, le piège classique est de chercher à faire une histoire ultra complexe avec une idée méta philosophique ... C'est de la poudre aux yeux... Roméo & Juliette est un chef d'oeuvre basé sur une idée simple mais à la narration parfaite, songez à Totoro ou même Laputa... la qulité d'un scénariste se trouve dans sa capacité à exploiter une idée simple, à faire un récit passionnant d'une situation banale. Si je vous dis : "Vous allez chez le médecin pour un mal de ventre... Ecrivez la suite " Certains vont rester bloqués. Stephen King partirait sur un trip style Alien... Alors bien sûr, si vous maîtrisé l'art de la narration et qu'en plus vous avez des bonnes idées, alors tant mieux.

Tout ça pour dire qu'être scénariste ne s'improvise pas, ça se travaille, il faut lire des bouquins, prendre des notes en regardant des films, lire toujours plus... Une fois que vous aurez la technique, les idées ne vous manqueront jamais car vous serez capables d'exploiter la plus anodine des situations. Faites un test, voici le pitch : "vous êtes un rédacteur d'un magazine de jeux vidéo" écriez donc une histoire passionnante à partir de cette idée !

Quand à moi je vous conseil d'une part de lire. C'est dans la littérature que vous repérerez vos maîtres. Tenez-vous au courant de ce qui intéresse la massage. Procurez-vous des livres, des films, des reportages, des coupures de presse - bref faites un paquet de recherches pour que le sujet que vous abordez soit suffisamment crédible. D'autre part, écriez en écoutant de la musique relativement variée. Il est très important d'avoir un support audio pour espérer écrire une histoire intéressante. Tout ce que je peux vous dire, c'est que dans mon écriture de scénario et même lorsque je gratte dans les magazines, j'écoute du hard, de la musqiue classique (mais genre GRANDE musique classique), beaucoup de musiques de RPGs, beaucoup de bandes originales de films et plus particulièrement du Danny Elfmon, du Howard Shore, du Hans Zimmer ou du John Williams, du Jerry Goldsmith etc... j'écoute également beaucoup de musiques japonaises et plus particulièrement des OSTs de japanimation, qui bien souvent, mettent des claques à ce que l'on trouve sur notre marché français. Enfin, pour se relaxer, un peu de hardcoire, de trance, et d'acide core. Bon ce sont mes critères personnels mais surtout écoutez de la musique en écrivant, cela viendra naturellement. Deuxième point, devenez cinéphile. Etudiez les films, leur structure, leurs personnages, préparez des comptes rendus et critiquez ouvertement vos oeuvres cultes. C'est en vous forcant à ce genre d'exercices que vous prendez des réflexes come l'auto-critique. Le fait de "renier" ce que vous préférez avec un oeil objectif, vous permettra d'entreprendre le même travail qui sort de VOTRE plume. Je pense avoir été suffisamment clair.

Voila le tuto est finalement terminer, aver vous su lire jusqu'ici ? Et ba moi oui ^^ XD

Voili Voilou8)
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